Desde hace un tiempo, estamos explorando posibilidades digitales avanzadas para implicar a los estudiantes en la orientación académica y profesional y en la acción tutorial. Comparto algunos apuntes y ejemplos sobre los conceptos de escenarios digitales y entornos virtuales de simulación.
"Los entornos de simulación permiten que los aprendices puedan enfrentarse a situaciones complejas, reales o ficticias, de una forma que sería muy difícil o incluso imposible en la realidad. (...) Los entornos digitales permiten aprender usando la virtualización y aplicar en ellos diferentes competencias clave para el desempeño en la vida real." (Fernando Checa, en F. Trujillo, 2014, Artefactos digitales, p. 131)

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Cada vez contamos con más herramientas para utilizar la ludificación propia de los vídeeojuegos y el atractivo de los lenguajes digitales y audiovisuales en orientación.
Del Pozo Flórez (2012; p.15) propone un enfoque integrado de aprendizaje basado en competencias, de manera que el trabajo con los contenidos didácticos sea simultáneo a su evaluación. Entre ellas, hablaremos aquí de las pruebas situacionales y de los portafolios.
Las pruebas situacionales son actividades semejantes a las tareas reales de un perfil profesional y pueden ser de varios tipos (Del Pozo Flórez, 2012; p. 76). A continuación revisamos estos 5 tipos y la posibilidad de realizarlas apoyándonos en entornos digitales de simulación.
1.- Ejercicios de ejecución. Realización de una tarea concreta, generalmente del ámbito laboral, de principio a fin, en las condiciones reales de trabajo. La evaluación debe realizarse utilizando listas de control y hojas de observación, para evitar la subjetividad de los evaluadores. La prueba es adecuada, por ejemplo, para evaluar las habilidades técnicas de una persona en la realización de tareas complejas relacionadas con un perfil profesional.
“El Ministerio de Educación, a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), ha desarrollado una serie de Simuladores para diferentes Familias de Formación Profesional. En ellos se desarrollan, mediante simulaciones interactivas, contenidos incluidos en los currículos oficiales, planteando casos reales que podrán suceder al alumnado en su futura vida laboral.” (INTEF)

"Uno de los metaversos (construcciones ficticias en tres dimensiones en las que la interacción de los participantes se hace mediante avatares que permiten la reproducción de las acciones de la vida real) más populares hasta la fecha, es Second Life. Lanzado en el año 2003, el usuario de Second Life ha de descargar un programa a su ordenador y, a partir del momento en el que se produce la conexión, desarrollar su avatar personalizado." (Fernando Checa, en F. Trujillo, 2014, Artefactos digitales, p. 131)

Second Life: https://secondlife.com/?lang=es
“Second Life (SL) es el entorno de aprendizaje en 3D que más difusión tiene en el ámbito educativo. Existen comunidades de aprendizaje de idiomas, por ejemplo, y lugares como Edunation que tiene herramientas didácticas que permiten hacer actividades tradicionales en 3D o “construir” escenarios virtuales (un restaurante o una estación, por ejemplo) para facilitar el role playing, se ofrecen cursos gratuitos para profesores que imparten las mismas comunidades de aprendizaje, por ejemplo los Webheads. Los profesores de historia también tienen su comunidad llamados Virtual pioneers y además cuentan con réplicas virtuales de la capilla Sixtina, la Alhambra y algunos museos. También es utilizado en ciencias con laboratorios virtuales, el museo de historia nacional de Londres, el proyecto genoma o simulaciones de medicina, por citar algunos. Algunos psicólogos clínicos están aprovechando estas posibilidades de simulación de los mundos virtuales en las terapias para el tratamiento de algunas fobias, podéis leer más sobre el tema aquí: http://psivi.blogspot.com/2010/12/pros-y-contras-de-la-atencion.html. Los espacios en SL se organizan en islas o regiones y algunas universidades españolas y extranjeras también disponen de islas donde realizan actividades online. Las posibilidades de esta herramienta son muchas, pero sus requisitos tecnológicos (saturaciones cuando hay muchos avatares o necesidad de una conexión rápida y estable) y su complejidad hacen que todavía no esté muy difundido su uso. Os invitamos a crear vuestro avatar y a hacer una excursión. Ver: Miniguía de Second Life.” (Mábel Villaescusa, orientadora, 2011)
Parece una broma pero este vídeo, que nos llegó en 2013 a través del blog de Russell Sabella hace que la pregunta no sea tan descabellada: ¿serán así los "next generation counselors"? Al parecer, el USC Institute for Creative Techlologies (ICT) de Southern California, Estados Unidos, formado por psicólogos clínicos, científicos cognitivos, expertos en informática e inteligencia artificial, ha desarrollado "humanos virtuales" (sic) que piensan y se comportan como personas reales. En el vídeo podemos ver una herramienta para una entrevista en el ámbito sanitario que utiliza indicadores de expresiones faciales, postura corporal, patrones lingüísticos, descriptores conductuales,... y otros índices para generar automáticamente respuestas en una especie de entrevista virtual.

¿Terminarán sustituyendo estos programas a los orientadores educativos? Es una pregunta inquietante. Por muy complejos que sean estos sistemas, sigo pensando que no serán capaces de aportar la interacción personal de un orientador educativo de carne y hueso ni la personalización de sus orientaciones. La planteé hace tiempo en redes y obtuve respuestas bastante interesantes:
Rafael López Azuaga (maestro y psicopedagogo): "No entiendo cómo un robot es capaz de sustituir a un ser humano en algo en donde la afectividad, la empatía y la psicología son esenciales, ¡no que fueran tareas mecánicas! Mejor que sigan sirviendo como apoyo como un recurso más. El día en que los robots de este tipo nos reemplacen, pediré que metan mi cerebro en uno de esos chismes, y que el resto de mi cuerpo sea donado para el bien de la ciencia." (24-04-2013).
2.- Juego de roles. Representación de una situación típica, por ejemplo de un perfil profesional, de modo que los participantes deben actuar como lo harían en la realidad. Es adecuado para evaluar competencias de orientación al cliente, comunicación oral, análisis y solución de problemas o tolerancia a la tensión.
“La startup de UVENI desarrolló en 2013-2014 un test que evalúa tu personalidad, intereses y aptitudes utilizando un vídeo interactivo con 28 preguntas que tienes que responder construyendo tu propia historia. El vídeotest dura unos 10 minutos y trata de aumentar el realismo de las situaciones más cotidianas y frecuentes entre jóvenes. El test se basa en el indicador Myers-Briggs (MBTI) creado por Katharine Cook Briggs y su hija Isabel Briggs Myers a partir de la teoría que Carl Gustav Jung propuso en su trabajo “Tipos psicológicos” (1921). Aunque visualmente el test es muy atractivo, se parece más a un test de personalidad, intentando encajar distintas profesiones en función de las características y cualidades que hayas obtenido en el mismo. De hecho, en los resultados del test se detallan más las características de personalidad que profesiones a desarrollar.” (Claudio Castilla, Vídeotest UVENI, 2014)

Actualizado 2018: El vídeo test de UVENI no está disponible online actualmente.
3.- Estudio de casos. Para evaluar competencias de análisis, organización, planificación, toma de decisiones, solución de problemas y conocimientos técnicos. Si se hace en grupo, pueden evaluarse también competencias de comunicación y liderazgo.
“MyWayPass es una plataforma digital de orientación académico-profesional que los alumnos/as viven como algo especial. ¿Por qué? Obviamente por su carácter lúdico. A los alumnos/as les ha de encantar lo que hacen, pues aquello que les entusiasma optimiza sus motivaciones. De esta manera MyWayPass consigue a través de un viaje por cinco planetas (Conócete, Sueña, Explora, Transforma y Comparte) que los alumnos/as realicen misiones espaciales en las que descubren, exploran y reflexionan sobre las oportunidades que les brinda su entorno, obteniendo así ayuda para la toma de decisiones académico-profesionales futuras. Además, en cada planeta encuentran un vídeo inspirador en el que dos waytrippers, Juli Sáenz y Raúl Prio, los animan a emprender con ganas cada una de las actividades propuestas. Así mismo, esta plataforma les permite compartir su proceso de orientación con sus compañeros/as, tutores/as, orientador/a y familiares. Y, en definitiva, con ella aprenden divirtiéndose, pero también es muy fácil de poner en marcha, es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual." (Fuencisla Gómez, orientadora, 4-6-2018)

My Waypass: http://www.mywaypass.com/
“Asignatura Empatía es un proyecto desarrollado por Samsung y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte para concienciar e intentar reducir el acoso escolar implicando a los alumnos en la propia resolución del problema. Está basado en un video de Realidad Virtual con la idea de llegar al máximo número posible de alumnos de Educación Secundaria y enmarcarlo como parte dentro del Plan Nacional de Convivencia Escolar. El vídeo está realizado siguiendo códigos de comunicación afines a los alumnos del siglo XXI, donde se integra el mundo real y digital, siguiendo códigos de lenguaje con los que se sienten identificados. Su propósito es concienciar a los espectadores ya que, según estudios realizados, el proceso de aprendizaje que se produce a través de una visualización en realidad virtual es de un 90 por ciento, frente a un 5 por ciento que se consigue tan sólo con la lectura.” (Samsung, 2017)

Asignatura empatía: https://www.youtube.com/watch?v=dH8N2LOrCuA
4.- "Inbasket" (o bandeja de entrada). Consiste en gestionar una serie de documentos típicos de un perfil profesional o sobre una temática, siguiendo orientaciones, como ocurre en las Webquest. Una vez finalizada la prueba, se realiza una pequeña entrevista en la que debe justificar cada una de las decisiones que ha tomado sobre las acciones que debe realizar para darles salida en el tiempo fijado.
“La webquest Y... ¿después de 4º de ESO...? ¿Qué decidir? está dirigida a Tí como alumna y alumno de 4º de ESO. Te encuentras en tu último año de la Educación Secundaria Obligatoria. ¡Uff! ¡Por fin, has llegado! Ahora necesitas tu tiempo para analizar, conocer, debatir, explorar, seleccionar...y al final DECIDIR: ¿qué es lo que vas a estudiar o hacer el curso que viene?. ¿Lo tienes ya claro? Es una ardua tarea. Lo sé. Aunque como sabes, el Programa de Orientación Académica y Profesional a través de esta webquest pretende facilitarte la toma de decisiones. Quizás todos estos interrogantes y otros muchos más, puedan ser resueltos en esta interesante aventura. ¿Te animas a conocer tus aptitudes e intereses profesionales? ¿Qué estudios deseas seguir? ¿Cuántas profesiones conoces? ¿Conoces todos los Ciclos Formativos que hay en la zona? ¿Sabes cómo se accede al mundo laboral? Mi Objetivo es ayudarte a "Elegir", pero recuerda... al final ¡TÚ, DECIDES!” (María Ángeles García, 2015)

Y... ¿después de 4º de ESO...? ¿Qué decidir?
5.- Ejercicios de presentación. Cada participante debe preparar y realizar una breve presentación sobre un tema al resto de los asistentes. La prueba tiene dos partes. En la preparación, se entrega el título de una tarea que debe preparar en un tiempo determinado, aplicando competencias de planificación, organización, creatividad y conocimientos técnicos. En la fase de presentación, realiza una breve exposición del tema encomendado, poniendo en práctica competencias como la comunicación, la tolerancia a la tensión y la flexibilidad.
"El IES La Escribana de Villaviciosa de Córdoba organizó desde el curso 2000/01 un concurso de anuncios publicitarios, en los que se debía plasmar un mensaje de prevención ante cualquier tipo de drogas, dirigidos al alumnado de secundaria de toda la provincia. Desde donde se pretende fomentar una actitud crítica y activa ante la prevención, complemento ideal para cualquier programa que se aplique en las aulas." (Paco García Rueda, orientador, 6-2-2017)

Vídeos disponibles en: https://www.youtube.com/channel/UCnqq3Q32YJDZYwhFoAMmnjA
En cuanto a los portafolios digitales, son una herramienta que tiene el objetivo de reunir los trabajos que realiza el alumno en algún soporte digital y permiten evaluar todo un proceso en desarrollo. Te recomiendo esta entrada de Tiching para entender a fondo este artefacto.
“Técnicamente, el portafolio vocacional de Busca Tu Camino está montado con Google Sites usando las ventajas de Google Apps de mi centro. Tiene el formato de una plantilla. Cada alumno y profesor de mi centro tiene su propia cuenta de correo con Google Apps y así es muy fácil compartir entre nosotros, alumnos, tutores y orientador. La gestión dentro de Google Apps para Educación tiene múltiples ventajas, tanto a la hora de compartir el portafolio y asignar permisos en bloque a cada grupo de alumnos, como al uso integrado del resto de herramientas que se hacen imprescindibles: Gmail, Calendar, GDocs... Si no se tuviera Google Apps el proceso es el mismo con las cuentas de Google de cada alumno, profesor y orientador, supervisando el proceso de creación de las mismas en el alumnado para que cuide su reputación digital. El objetivo de usar un portafolio vocacional electrónico es el de ayudar a desarrollar el proceso de orientación académico y profesional de cada alumno y que éste pueda ser revisado en el tiempo, de modo que pueda ser evaluado año tras año desde 3º de ESO, el primer curso de su utilización, hasta 2º de Bachillerato. De esta forma vemos la evolución de la madurez vocacional del alumno y constatamos la prevalencia o no de sus decisiones.” (Víctor Cuevas, 2012)

Ejemplo de portafolio vocacional, por V. Cuevas: http://buscatucamino.com/blog/?page_id=1455
Los escenarios digitales y entornos de simulación son, sin duda, una posibilidad digital que no hemos explotado al máximo en orientación educativa, posiblemente porque requieren, en la mayoría de los casos, de una competencia digital muy avanzada y de un tiempo alto de trabajo y preparación. Entre los compañeros que han realizado un trabajo en este tipo de artefactos digitales destacamos a Pedro Santos Juanes Muñoz, quien muy pronto explicará en Colectivo Orienta algunos de sus proyectos, como “Aventuras de Aprendizaje” y “Salvar la tropa”.
En unos días se celebrará en Salamanca Auméntame EDU 2018, sobre Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
"Aumentame EDU es el punto de encuentro anual en el que docentes, grupos de investigación, profesionales y estudiantes intercambian ideas, experiencias, proyectos y novedades en el ámbito de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicadas a la educación y formación. El objetivo de este encuentro es conocer los avances en el uso de estas tecnologías, ofrecer experiencias relevantes y buenas prácticas, para implementar en el contexto educativo y empresarial." - Ver página: https://aumenta.me/
Entrada publicada originalmente en el blog Colectivo Orienta, 29-10-2018